《刺客信條:影》試玩如何?雙主角戰(zhàn)斗風(fēng)格大不同

文 / 翠色繡眼鳥(niǎo)

《刺客信條》這個(gè)系列,自初代發(fā)布至今已有15個(gè)年頭,但在這15年間,故事的舞臺(tái)很少設(shè)立在東方國(guó)家,只有在《刺客信條編年史》這樣外傳性質(zhì)的作品中才有機(jī)會(huì)出現(xiàn)。

但這并不意味著東方的文明就無(wú)從挖掘,恰恰相反,它的神秘與深?yuàn)W甚至有更多的創(chuàng)作空間。

于是這一次,育碧決定在主系列作品上,將視角聚焦于東方,選擇了未曾涉獵過(guò)的日本,以風(fēng)云變幻的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代為舞臺(tái),從黑人武士“彌助”,以及伊賀的忍者“奈緒江”兩個(gè)不同的視角,共同演繹出了那個(gè)動(dòng)蕩時(shí)代的歷史。而這,也是本作最大的賣(mài)點(diǎn):可由玩家自行選擇兩種不同的作戰(zhàn)風(fēng)格。

《刺客信條:影》試玩如何?雙主角戰(zhàn)斗風(fēng)格大不同

前陣子,游戲動(dòng)力有幸收到了育碧的邀請(qǐng),前往線下參加了試玩活動(dòng)。盡管之前本作在輿論上有些風(fēng)波,但在經(jīng)過(guò)了大約3個(gè)小時(shí)的試玩后,它的質(zhì)量倒是讓我有所改觀。

本次的試玩分為兩部分,分別為新手教程和播磨地區(qū)的體驗(yàn)。

開(kāi)局的新手教程從彌助視角開(kāi)始,通過(guò)幾段連續(xù)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)交代了彌助的身份:他本是基督教傳教士帶來(lái)的一介仆從。但是織田信長(zhǎng)卻看出了彌助的潛力,將他留下并培養(yǎng)成了一名武士。

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隨后鏡頭一轉(zhuǎn),便是織田信長(zhǎng)率軍攻打伊賀的景象,這時(shí)的彌助已經(jīng)是一名“一人可敵千軍”的強(qiáng)大武士,正式的新手教程也由此開(kāi)始。

基礎(chǔ)的操作同往常一樣,便不再贅述。彌助的教程中鼓勵(lì)玩家在面對(duì)攻擊時(shí)使用格擋,若是在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)進(jìn)行格擋,則能夠震開(kāi)敵人的攻擊,從而更好地造成傷害,這也符合武士彌擅長(zhǎng)正面作戰(zhàn)的設(shè)定。

另外本作中的不少敵人都擁有護(hù)甲條,想要更有效地對(duì)敵人造成傷害,則需要先擊碎其護(hù)甲條。不過(guò)彌助有一個(gè)踢擊的技能,如果附近有墻體的話,使用踢擊會(huì)將敵人踢飛至撞墻,直接無(wú)視護(hù)甲造成傷害。

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試玩中可以使用的第二個(gè)彌助的技能則是拔刀一閃,可以迅速接近并攻擊較遠(yuǎn)距離的敵人,而且在面對(duì)多人圍攻時(shí)能造成范圍傷害,視覺(jué)效果更是帥的一批。

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值得一提的是,彌助作為一名體格強(qiáng)壯的武士,在攻擊動(dòng)作上偏向于大開(kāi)大合,處決時(shí)的動(dòng)作也比較粗暴,而且面對(duì)一些易碎的障礙物(比如木門(mén))時(shí),彌助甚至可以沖刺上去直接把它撞碎。

另一位主角“奈緒江”作為忍者,則更擅長(zhǎng)暗中刺殺,操作上會(huì)讓《刺客信條》系列的老玩家們倍感親切。而且本作的暗殺動(dòng)作比以往更加干凈利落,沒(méi)有那么多表演的成分在了。但在正面作戰(zhàn)時(shí),奈緒江就顯得有些力不從心,面對(duì)大部分攻擊都只能閃避而不能格擋。

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另外奈緒江天然就會(huì)信仰之躍以及鷹眼視覺(jué),還可以使用苦無(wú)等多種忍者小道具。

同彌助相比,奈緒江的身世就沒(méi)這么幸運(yùn)了,她的出身地伊賀,正是織田信長(zhǎng)此次要攻下的城池,但很明顯,伊賀的忍者們完全不敵織田信長(zhǎng)的部隊(duì)。于是,奈緒江的父親將袖劍交給了她,讓她去山上的古墳里取走重要的物品:一個(gè)小盒子。

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就像是個(gè)flag一樣,一般這種發(fā)展都不會(huì)順利,果不其然,奈緒江在打開(kāi)古墳后不僅被神秘武士搶走了盒子,還被打暈了,之后被其父救走,但其父此時(shí)也已身受重傷。

醒來(lái)后,奈緒江為了奪回盒子,獨(dú)自一人前往郊野城。雖然順利拿到了盒子,卻在出城后落入神秘?cái)橙说陌鼑F涓鸽m及時(shí)趕來(lái)救場(chǎng),但仍寡不敵眾,慘死在敵人刀下。

至此,本作的LOGO出現(xiàn),新手教程部分以及背景劇情結(jié)束。

在接下來(lái)播磨地區(qū)的試玩中,我更全面地體驗(yàn)到了本作的各類(lèi)系統(tǒng)。

首先,本作的雙主角是可以任由玩家切換的,只要不在戰(zhàn)斗狀態(tài),就可以在個(gè)人面板中隨時(shí)切換。

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如果你用其中一個(gè)角色殺了太多人,進(jìn)入了被通緝的狀態(tài),還可以通過(guò)切換角色來(lái)躲避通緝。

另外,本作取消了一直以來(lái)沿用的“寵物鷹眼”,我們現(xiàn)在需要找到一個(gè)合適的位置來(lái)觀察周?chē)h(huán)境,觀察到的目標(biāo)將會(huì)以不同顏色的光點(diǎn)來(lái)顯示,其中藍(lán)色的即為主要目標(biāo),這些光點(diǎn)即使隔著障礙物也能看到。

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“俯瞰點(diǎn)”這個(gè)老傳統(tǒng)并沒(méi)有被取消,它依然是個(gè)俯瞰周?chē)吧淖罴训攸c(diǎn),而且承擔(dān)著快速旅行的功能。

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不過(guò)在同步俯瞰點(diǎn)、觀察周?chē)螅还墒煜さ母杏X(jué)撲面而來(lái),之前在沒(méi)在地圖上顯示的那些“問(wèn)號(hào)”地點(diǎn),紛紛出現(xiàn)了。

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但你也不能說(shuō)這些地方都是必去的,因?yàn)樗鼈冇锌赡苤皇巧裆缰?lèi)的景點(diǎn),去不去都不影響主線任務(wù),屬于是全當(dāng)旅游了。

說(shuō)起來(lái),本作在隱藏任務(wù)點(diǎn)上做的更加徹底了,他們甚至隱藏了確切的目標(biāo)位置,讓你的任務(wù)欄上只顯示大致的方位以及地點(diǎn)關(guān)鍵詞。這是本作的另一個(gè)大改動(dòng),也是賣(mài)點(diǎn)之一。

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制作組想用這種方式去鼓勵(lì)玩家自行探索,不過(guò)第一次看到任務(wù)這樣確實(shí)讓我有點(diǎn)發(fā)懵。

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當(dāng)然,如果不想自己探索也可以,因?yàn)槲覀冞€有“探子”可以用。

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只要派出探子,就可以更快更直接地找到具體目標(biāo)點(diǎn),如果目標(biāo)范圍過(guò)于寬泛,還可以派出多個(gè)探子來(lái)擴(kuò)大搜索范圍。

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需要注意的是,探子實(shí)際上是種一次性消耗品,一般情況下是不會(huì)自行補(bǔ)充的。只有通過(guò)季節(jié)更替來(lái)恢復(fù),或是主動(dòng)前往藏身處來(lái)購(gòu)買(mǎi)。藏身處需要用貨幣解鎖,解鎖后同樣可以快速旅行。

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除此之外,藏身處內(nèi)也有很多其他的功能,不止有倉(cāng)庫(kù),還能管理盟友,給他們升級(jí),為戰(zhàn)斗增加幫手。

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亦或是查看合約面板,接取一些支線任務(wù),獲得報(bào)酬進(jìn)一步建設(shè)藏身處或是升級(jí)裝備。

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另外,本作武器系統(tǒng)也非常豐富,不僅僅是武士刀、薙刀之類(lèi)常見(jiàn)的冷兵器,還有“鐵炮”這種在當(dāng)時(shí)比較流行的熱兵器。

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同前作一樣,本作也有技能樹(shù)這個(gè)系統(tǒng),不過(guò)由于武器眾多,每個(gè)武器都分配了單獨(dú)的技能樹(shù),看來(lái)玩家更需要考慮技能點(diǎn)如何分配了。

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總體來(lái)說(shuō),試玩的部分還是挺豐富的,而且體感上本作的戰(zhàn)斗難度要比以往都高一些,親測(cè)如果抱著像“神話三部曲”那樣,“按著左鍵不松手+技能一同亂按”的心態(tài)來(lái)玩,很容易就失去同步了。

在正面作戰(zhàn)上,敵人經(jīng)常一窩蜂涌上來(lái),如果是用彌助還好些,至少血比較厚,大部分攻擊都能格擋,打得有來(lái)有回,莽一莽也就過(guò)了;但是有好幾次我使用了奈緒江,不小心或是因?yàn)閯∏槎黄冗M(jìn)入了正面作戰(zhàn),下場(chǎng)就非常慘了,甚至在同一場(chǎng)戰(zhàn)斗失去同步了三四次,打得我都有點(diǎn)懷疑人生。

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但彌助也有用著不舒服的地方,尤其是在狹小的空間戰(zhàn)斗(比如天守閣閣樓),由于彌助的體型較大,會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)斗時(shí)的視角非常難受,頗有種釋放不開(kāi)的壓抑感。或許玩家們還是需要根據(jù)接下來(lái)的任務(wù),思考一下使用哪個(gè)角色能玩起來(lái)更舒服。

哦對(duì)了,還有個(gè)大家很關(guān)心的內(nèi)容:本作的貓依舊是可以摸的。

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《刺客信條》這個(gè)IP已經(jīng)延續(xù)了多年,我們都迫切希望能有些不同于以往“罐頭式”的新東西端出來(lái)。盡管本次試玩的時(shí)間并不算長(zhǎng),但還是能直觀地夠感受到他們正在嘗試改變。這是一個(gè)好兆頭,也希望《刺客信條:影》在延期發(fā)售的這段時(shí)間里,能再打磨一下操作上的體驗(yàn),修補(bǔ)一下bug,最終為玩家們呈現(xiàn)一個(gè)新時(shí)代的《刺客信條》。


在試玩會(huì)之后,我們還采訪到了參與本作開(kāi)發(fā)的,育碧成都工作室的游戲制作人涂陽(yáng)與助理游戲總監(jiān)朱必佳,下面是采訪的主要問(wèn)答:

Q:請(qǐng)問(wèn)本作在打造日式場(chǎng)景的過(guò)程中有遇到什么難題嗎?

A:因?yàn)槲覀兿胍M量地尊重和還原日本的文化和歷史,所以會(huì)做很多的歷史研究。我們是合作工作室,魁北克那邊負(fù)責(zé)整體的方向,他們那邊會(huì)有非常專(zhuān)業(yè)的歷史學(xué)支持,我們?cè)谧龅臇|西都會(huì)有專(zhuān)門(mén)的歷史學(xué)家去審查。

中途做的過(guò)程中,例如我們?cè)陂_(kāi)發(fā)一個(gè)場(chǎng)景的時(shí)候,可能會(huì)出現(xiàn)找的資料不夠準(zhǔn)確,或者是我們做出來(lái)的內(nèi)容和歷史參考資料有些許的不同,這時(shí)魁北克的專(zhuān)家看了之后就會(huì)提出一些建議,然后我們就會(huì)根據(jù)歷史中的情況去修改我們的設(shè)計(jì)。而且我們的設(shè)計(jì)也會(huì)有一個(gè)很大的點(diǎn),如果我們要完全去還原,其實(shí)不是很難,但是我們需要在還原的過(guò)程中又服務(wù)于游戲性,比如說(shuō)尺寸不能太大等等,這中間的一些設(shè)計(jì)上的取舍,是我們需要去注意的一個(gè)難題。

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Q:眾所周知,日本的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代政治局勢(shì)是非常復(fù)雜的,本作要如何表現(xiàn)歷史事件上的復(fù)雜度呢?會(huì)有不同陣營(yíng)視角的詮釋嗎?

A:其實(shí)剛才也說(shuō)了我們?cè)陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中的一些研究和考究等問(wèn)題,關(guān)于陣營(yíng)的話,因?yàn)閼?zhàn)國(guó)時(shí)代是最復(fù)雜的,有各種不同的軍閥陣營(yíng)混戰(zhàn)。因?yàn)橛螒虻臅r(shí)間線是設(shè)定在織田信長(zhǎng)基本上快要統(tǒng)一整個(gè)日本的時(shí)候,所以大部分戰(zhàn)亂都差不多快結(jié)束了,更多的是現(xiàn)場(chǎng)統(tǒng)一,這個(gè)時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一些各種小的敵對(duì)勢(shì)力的反抗等等,然后玩家會(huì)卷入陰謀。那個(gè)時(shí)候我們的重要角色有織田信長(zhǎng)、明智光秀,明智光秀后面會(huì)有一些行為,對(duì)玩家對(duì)整個(gè)劇情乃至對(duì)整個(gè)歷史都會(huì)產(chǎn)生比較大的影響。

不過(guò)玩家其實(shí)是不會(huì)加入某個(gè)陣營(yíng)的,但是你玩的時(shí)候是能體驗(yàn)到,比如說(shuō)奈緒江作為伊賀的忍者,她代表著被信長(zhǎng)的軍隊(duì)所消滅或者是受到了很大的損失的伊賀忍者部分,玩家會(huì)以她的視角來(lái)參與整個(gè)歷史故事;而彌助他是作為信長(zhǎng)身邊的一個(gè)很中心的人,玩家也能從他的視角來(lái)看這個(gè)故事,而且他們之間也是會(huì)有一些沖突矛盾,以及不同的發(fā)展的。

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Q:本作中,是否會(huì)有像《刺客信條:奧德賽》那樣刺殺領(lǐng)袖觸發(fā)國(guó)戰(zhàn)的世界動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)回歸?

A:我們是沒(méi)有類(lèi)似于《刺客信條:奧德賽》那樣的國(guó)戰(zhàn)系統(tǒng)的,但是仍然可以期待不同的陣營(yíng)。因?yàn)閯偛乓蔡岬剑覀兤鋵?shí)每個(gè)區(qū)域會(huì)有不同的陣營(yíng),不同的陣營(yíng)有一個(gè)強(qiáng)弱的感覺(jué),就是你在解決了一些據(jù)點(diǎn),又或者完成了一些區(qū)域問(wèn)題后,某些陣營(yíng)就會(huì)變強(qiáng)或變?nèi)酰鼤?huì)動(dòng)態(tài)的影響。如果某一個(gè)陣營(yíng)它比較強(qiáng),那么它管轄的一些區(qū)域難度就會(huì)提升,大概會(huì)有這樣動(dòng)態(tài)的變化。

Q:本作的流程推進(jìn)是主線任務(wù)驅(qū)動(dòng)還是像《刺客信條:英靈殿》那樣的“區(qū)域劇情”?

A:關(guān)于這點(diǎn)我們可以先講一部分。其實(shí)這作我們新增了“目標(biāo)任務(wù)版”,然后在你的主線推進(jìn)的時(shí)候,可以自己去選擇推進(jìn)的過(guò)程。比如說(shuō)我想要先去找這個(gè),或者先探索,這方面很大程度上是由玩家自己去掌控的,而不完全是要按照主線任務(wù)的順序去完成它們,我覺(jué)得這是我們?cè)谥谱魃献畲蟮模白鞅绕饋?lái)一個(gè)最大的變化。

Q:請(qǐng)問(wèn)本作會(huì)改變育碧開(kāi)放世界作品“罐頭味”的問(wèn)題嗎?

A:剛才前面其實(shí)聊到了,我們這作更加注重玩家的自行探索,這個(gè)是我們所強(qiáng)調(diào)的,最特別的,跟之前變化最大的一個(gè)地方。我們認(rèn)為“罐頭味”可能更多聊的是一個(gè)內(nèi)容的重復(fù)性,或者開(kāi)放世界比較空的一個(gè)感覺(jué),而這一代我們我們通過(guò)自由的探索的方式,更好地去讓玩家自主控制,不用被游戲推薦的流程所控制。

第二個(gè)就是在探索的過(guò)程中,玩家也會(huì)發(fā)現(xiàn)各種各樣的小驚喜,我們也通過(guò)各種的,不管是主線的任務(wù)版系統(tǒng),還是讓玩家自行去跟蹤也好,又或者是通過(guò)一些小任務(wù)小游戲玩法,不斷地去把整個(gè)游戲的內(nèi)容給豐富起來(lái),不會(huì)出現(xiàn)一些很無(wú)聊很重復(fù)的填充。

《刺客信條:影》試玩如何?雙主角戰(zhàn)斗風(fēng)格大不同

Q:剛才在試玩的過(guò)程中,我感覺(jué)本作的戰(zhàn)斗難度提高了不少,是這樣嗎?

A:是的,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)整個(gè)都升級(jí)了,不管是我們強(qiáng)化潛入也好,還是我們強(qiáng)化正面戰(zhàn)斗也好,這也是本作很大的一個(gè)創(chuàng)新。正面戰(zhàn)斗上彌助肯定是更強(qiáng)的,也會(huì)更簡(jiǎn)單一些,在遇到敵人的時(shí)候會(huì)有更多的選擇。


而且彌助本身攻擊比較強(qiáng),也比較耐打,他的技能和進(jìn)攻方式更容易解決敵人;如果你用奈緒江的話,正面戰(zhàn)斗會(huì)更難,要求你更精確地去閃避攻擊,而且有些攻擊的閃避難度會(huì)比較高。再者說(shuō)奈緒江也不像彌助一樣,能夠一直防御,她只能抓住時(shí)機(jī)去精確防御,這個(gè)難度會(huì)更高。但是奈緒江也比較靈活,移動(dòng)速度很快,你可以更好的和敵人去周旋,這樣就會(huì)提供給玩家不同的、豐富的策略性選擇。

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Q:我還注意到本作有些選擇分支,這會(huì)對(duì)后面的劇情造成影響嗎?

A:有一定的影響。同一個(gè)任務(wù),不同的選擇,可能玩法就會(huì)不一樣,比如說(shuō)有的 NPC幫你或不幫你,后續(xù)的任務(wù)也會(huì)產(chǎn)生不同的方向。再比如說(shuō)那個(gè)盟友系統(tǒng),盟友也是需要做任務(wù)來(lái)招募的,但有些選項(xiàng)如果沒(méi)選對(duì),可能某些盟友你就招募不了,或者有些盟友之后會(huì)死掉,但是我們的主線終歸還是一個(gè)結(jié)局,并不會(huì)有不同。

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