2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告:市場收入增,出海勢頭猛

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上周,一年一度的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會于北京拉開帷幕。會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君公布了《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。

報告詳細地統(tǒng)計出了中國游戲市場今年的概況,并對游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展特征以及來年的發(fā)展趨勢做出了總結(jié)。為方便大家對報告有更好的理解,我們將報告內(nèi)容與伽馬數(shù)據(jù)所發(fā)布的《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》進行了融合整理。

以下為報告內(nèi)容。2024年,游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展特征可以概述為以下6點:

1、各級政府扶持政策頻出,產(chǎn)業(yè)化生態(tài)持續(xù)優(yōu)化。

2、國內(nèi)市場規(guī)模穩(wěn)中有進,移動新品與單機精品貢獻突出。

3、大制作與小游戲并行,跨平臺多端發(fā)行與云游戲趨勢更為清晰。

4、企業(yè)強化海外布局,主動參與國際市場競爭。

5、積極探索科技創(chuàng)新應(yīng)用,為提升新質(zhì)生產(chǎn)力添磚加瓦。

6、轉(zhuǎn)化和傳播優(yōu)秀文化,助力文旅文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

01

2024年中國游戲行業(yè)概況

報告稱,今年中國游戲市場實際收入3257.83億元,同比增長7.53%,對比過去5年再創(chuàng)新高。與此同時,中國游戲用戶規(guī)模達到6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高。“多終端共同驅(qū)動”是市場規(guī)模增長來源的顯著特征。

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2024年,中國自研游戲國內(nèi)市場實際收入2607.36億元,同比增長1.7%,增速有所放緩;海外市場實際收入185.57億美元,同比增長13.39%,后者的規(guī)模已連續(xù)五年超千億元(人民幣),并再創(chuàng)新高。

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具體來看,海外市場方面,從自研移動游戲海外市場實際收入地區(qū)分別來看,美國貢獻了最大的市場份額,占比達到31.06%,日本占比17.32%,韓國占比8.89%,上述三國合計占比57.27%,同比略有下降,但依然是主要的海外目標(biāo)市場。

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從海外市場收入TOP100的自研移動游戲來看,策略類(含SLG)占比41.38%,射擊類占比10.4%,RPG類占比10.37%,這三種產(chǎn)品類型已連續(xù)五年位居前三。值得注意的是,RPG類占比降幅較大,下降了5.6%。

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而《黑神話:悟空》的海外發(fā)行、部分小程序游戲出海,以及多家企業(yè)游戲全球化布局的拓展,均是海外市場規(guī)模增長的重要因素。

國內(nèi)市場方面,如果按照細分市場劃分,可以將其分為移動游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、其他游戲四類。其中,今年移動游戲?qū)嶋H收入占比為73.12%,客戶端游戲?qū)嶋H收入占比為20.87%,網(wǎng)頁游戲市場實際收入占比1.42%。

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由于本年度有現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn),上述三者之外的其他游戲市場占比從去年的1.67%大幅增長至今年的4.59%,受其影響,移動、客戶端、網(wǎng)頁游戲三者占比去年均有所下降。

02

從細分市場看,移動游戲市場再破新高

主機游戲市場同比增長55.13%

先來看看占最大份額的移動游戲市場情況。本年度,中國移動游戲市場實際收入2382.17億元,同比增長5.01%,再創(chuàng)市場收入新記錄。

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在品類數(shù)量方面,在今年收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,RPG類型居多,占比24%,但同比下降7%。卡牌類以12%的占比位居其后,同比去年上升一位。策略(含SLG)與棋牌類占比均為8%。值得注意的是,去年占比位居第四的射擊類游戲,今年數(shù)量大幅降至第七位。

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在收入占比方面,今年收入排名前100的移動游戲當(dāng)中,MOBA類占比17.99%,位居首位,RPG類次之,占比17.85%,相較去年下滑11.7%,射擊類占比13.89%,位居第三。

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值得一提的是,部分策略類(含SLG)產(chǎn)品關(guān)注到用戶“降肝減氪”的需求,通過“減負(fù)”設(shè)計取得了較好的市場表現(xiàn)。

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再來看看客戶端和網(wǎng)頁游戲的市場情況。前者于今年實際收入679.81億元,同比增長2.56%。后者實際收入同比下降2.35%,整體規(guī)模為46.38億元,已是連續(xù)第9年下滑。

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最后來看到主機游戲的市場情況。得益于《黑神話:悟空》的推出,國產(chǎn)主機游戲市場今年實現(xiàn)大幅增長,實際收入44.88億元,同比增長55.13%。

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不僅如此,《黑神話:悟空》的推出,讓不少用戶對“主機游戲”本身產(chǎn)生興趣的同時,還使得他們愿意為了更好的游戲體驗而更新設(shè)備,改善游玩條件。這樣一來,也能讓部分用戶長期留存于主機游戲市場,成為真正的主機游戲用戶,從而夯實中國主機游戲長期增長的基礎(chǔ)。

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03

從細分品類看

女性向游戲帶動二游市場增長

2024年,我國電子競技游戲市場今年實際收入1429.45億元,同比增長7.52%。這一成績的取得,主要歸功于頭部電競游戲的長線運營,鞏固了電競市場基本盤。同時多款不同品類的電競游戲新品上線,創(chuàng)造了可觀的市場增量。

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二次元移動游戲市場實際收入293.48億元,同比下降7.44%。其收入的下降,主要受到三種因素影響:一是去年該品類市場表現(xiàn)過于突出,使得今年相形見絀;二是市場競爭加劇,須與其他品類爭奪有限玩家市場;三是玩家消費意愿有所減弱。

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而“女性向”作為其中的一個細分題材,目前正展現(xiàn)出不俗的增長潛力。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,市場層面,2024年中國女性向游戲市場規(guī)模達80億元,同比增長124.1%,增速顯著高于整體市場。

2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告:市場收入增,出海勢頭猛

在伽馬數(shù)據(jù)看來,女性向游戲市場的潛力主要受以下因素驅(qū)動:

一方面,女性向游戲通常為以劇情、角色為核心的強內(nèi)容向游戲,這與用戶現(xiàn)階段的主要偏好相符。

另一方面,女性向賽道也正逐步迭代升級,其具體體現(xiàn)在畫面表現(xiàn)、玩法、題材等方面。

比如說,《以閃亮之名》應(yīng)用了UE4引擎、前沿渲染技術(shù)等以提升游戲空間維度、畫面質(zhì)感等;《如鳶》將游戲題材拓展至品類下鮮有的三國亂世,突出題材的差異化;近期的《無限暖暖》突破了以往以文字互動為主的形式,在玩法上融合了開放世界等高熱度元素,給偏好此類產(chǎn)品的用戶們帶來了新穎的游戲體驗。

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除此之外,女性向游戲給用戶們帶來的情緒及陪伴價值也是重要成因之一。情緒、陪伴的價值廣泛存在于游戲付費、獲客、營銷等多方面。如果能為用戶提供更多正向情緒價值并帶來陪伴感,產(chǎn)品的創(chuàng)收甚至盈利表現(xiàn)也有望得到優(yōu)化。

此外,報告中還提到,國內(nèi)移動休閑游戲市場實際收入312.74億元,同比下降1.78%,已連續(xù)三年下降,導(dǎo)致收入持續(xù)下滑的主要因素為新品數(shù)量的減少等。

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04

小程序游戲市場表現(xiàn)強勁

出海與長線運營具備潛力

值得一提的是,國內(nèi)小程序游戲市場目前的增長勢頭非常強勁。

本年度,其實際收入達到398.36億元,同比增長99.18%,2022-2024年小程序游戲市場規(guī)模復(fù)合增長率達182.3%,當(dāng)前仍處于快速成長期。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實際收入273.64億元,占比68.7%;廣告變現(xiàn)收入124.72億元,占比31.3%。

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2024年有十余款小程序游戲成功出海,并創(chuàng)造了近十億美元的收入,在此背景下,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,小程序游戲出海或成發(fā)展趨勢。

小程序游戲出海的機遇至少有三點:

其一,“即點即玩”、上手門檻低、碎片化等特點同樣符合部分海外用戶游戲習(xí)慣;

其二,相較于國內(nèi)市場,海外小程序游戲市場仍處于初期發(fā)展階段,市場競爭壓力低于國內(nèi)市場,中小企業(yè)入局難度相對低;

其三,部分小程序游戲的核心趣味點同樣受App用戶偏好影響,且已有以App形式出海的單款游戲?qū)崿F(xiàn)了數(shù)億美元收入,因此即便難以基于小程序游戲觸達海外用戶,企業(yè)也可通過App版本先行進行游戲變現(xiàn)。

從當(dāng)前成果來看,單日暢銷榜單中TOP30微信小程序游戲中已有50%推出海外版本。

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再者,長線運營是小程序游戲的另一趨勢,也是產(chǎn)品削減買量成本、改善獲利情況的重要方向。

從頭部榜單來看,雖然小程序游戲競爭日益激烈,使得上線不足6個月的產(chǎn)品入榜數(shù)量增加,但從已初步實現(xiàn)長線運營(運營時長超1年)的產(chǎn)品來看,其生命周期整體呈上升趨勢,意味著頭部游戲已先于整體注意到長線運營機遇。

2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告:市場收入增,出海勢頭猛
2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告:市場收入增,出海勢頭猛

而精細化營銷則是長線運營的重要舉措,參考App游戲的發(fā)展路徑可知,精準(zhǔn)買量、內(nèi)容營銷、陣地經(jīng)營等精細化舉措是長線運營時期的營銷重點。

因此,對于已實現(xiàn)長線運營及計劃長線運營的小程序游戲而言,探索內(nèi)容營銷相關(guān)布局具備價值。

05

結(jié)語

總的來說,2024年,我國游戲產(chǎn)業(yè)在遵規(guī)自律、精品化打造、科技創(chuàng)新以及文化建設(shè)等方面持續(xù)進展。

未來我國游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展趨勢大致如下:

1、政策扶持與輿論環(huán)境將繼續(xù)得以優(yōu)化,產(chǎn)學(xué)研合作助力產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。

2、存量市場的精品化競爭加劇,企業(yè)或?qū)㈤L期面臨成本攀升和人才供給挑戰(zhàn)。

3、移動游戲主導(dǎo)地位穩(wěn)固,主機及單機市場呈增長趨勢。

4、游戲產(chǎn)品的體量將呈現(xiàn)重度化與輕量化并行之勢。

5、海內(nèi)外市場將形成相互滲透、彼此影響的基本格局。

6、游戲出海在產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)全方位拓展,文化走出去的步伐將更加堅定有力。

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THE END
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