2024年,中國自研游戲國內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際收入2607.36億元,同比增長1.7%,增速有所放緩;海外市場(chǎng)實(shí)際收入185.57億美元,同比增長13.39%,后者的規(guī)模已連續(xù)五年超千億元(人民幣),并再創(chuàng)新高。

具體來看,海外市場(chǎng)方面,從自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際收入地區(qū)分別來看,美國貢獻(xiàn)了最大的市場(chǎng)份額,占比達(dá)到31.06%,日本占比17.32%,韓國占比8.89%,上述三國合計(jì)占比57.27%,同比略有下降,但依然是主要的海外目標(biāo)市場(chǎng)。

從海外市場(chǎng)收入TOP100的自研移動(dòng)游戲來看,策略類(含SLG)占比41.38%,射擊類占比10.4%,RPG類占比10.37%,這三種產(chǎn)品類型已連續(xù)五年位居前三。值得注意的是,RPG類占比降幅較大,下降了5.6%。

而《黑神話:悟空》的海外發(fā)行、部分小程序游戲出海,以及多家企業(yè)游戲全球化布局的拓展,均是海外市場(chǎng)規(guī)模增長的重要因素。
國內(nèi)市場(chǎng)方面,如果按照細(xì)分市場(chǎng)劃分,可以將其分為移動(dòng)游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、其他游戲四類。其中,今年移動(dòng)游戲?qū)嶋H收入占比為73.12%,客戶端游戲?qū)嶋H收入占比為20.87%,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際收入占比1.42%。

由于本年度有現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品出現(xiàn),上述三者之外的其他游戲市場(chǎng)占比從去年的1.67%大幅增長至今年的4.59%,受其影響,移動(dòng)、客戶端、網(wǎng)頁游戲三者占比去年均有所下降。
02
從細(xì)分市場(chǎng)看,移動(dòng)游戲市場(chǎng)再破新高
主機(jī)游戲市場(chǎng)同比增長55.13%
先來看看占最大份額的移動(dòng)游戲市場(chǎng)情況。本年度,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入2382.17億元,同比增長5.01%,再創(chuàng)市場(chǎng)收入新記錄。

在品類數(shù)量方面,在今年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,RPG類型居多,占比24%,但同比下降7%。卡牌類以12%的占比位居其后,同比去年上升一位。策略(含SLG)與棋牌類占比均為8%。值得注意的是,去年占比位居第四的射擊類游戲,今年數(shù)量大幅降至第七位。

在收入占比方面,今年收入排名前100的移動(dòng)游戲當(dāng)中,MOBA類占比17.99%,位居首位,RPG類次之,占比17.85%,相較去年下滑11.7%,射擊類占比13.89%,位居第三。

值得一提的是,部分策略類(含SLG)產(chǎn)品關(guān)注到用戶“降肝減氪”的需求,通過“減負(fù)”設(shè)計(jì)取得了較好的市場(chǎng)表現(xiàn)。

再來看看客戶端和網(wǎng)頁游戲的市場(chǎng)情況。前者于今年實(shí)際收入679.81億元,同比增長2.56%。后者實(shí)際收入同比下降2.35%,整體規(guī)模為46.38億元,已是連續(xù)第9年下滑。

最后來看到主機(jī)游戲的市場(chǎng)情況。得益于《黑神話:悟空》的推出,國產(chǎn)主機(jī)游戲市場(chǎng)今年實(shí)現(xiàn)大幅增長,實(shí)際收入44.88億元,同比增長55.13%。

不僅如此,《黑神話:悟空》的推出,讓不少用戶對(duì)“主機(jī)游戲”本身產(chǎn)生興趣的同時(shí),還使得他們?cè)敢鉃榱烁玫挠螒蝮w驗(yàn)而更新設(shè)備,改善游玩條件。這樣一來,也能讓部分用戶長期留存于主機(jī)游戲市場(chǎng),成為真正的主機(jī)游戲用戶,從而夯實(shí)中國主機(jī)游戲長期增長的基礎(chǔ)。

03
從細(xì)分品類看
女性向游戲帶動(dòng)二游市場(chǎng)增長
2024年,我國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)今年實(shí)際收入1429.45億元,同比增長7.52%。這一成績(jī)的取得,主要?dú)w功于頭部電競(jìng)游戲的長線運(yùn)營,鞏固了電競(jìng)市場(chǎng)基本盤。同時(shí)多款不同品類的電競(jìng)游戲新品上線,創(chuàng)造了可觀的市場(chǎng)增量。

二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入293.48億元,同比下降7.44%。其收入的下降,主要受到三種因素影響:一是去年該品類市場(chǎng)表現(xiàn)過于突出,使得今年相形見絀;二是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,須與其他品類爭(zhēng)奪有限玩家市場(chǎng);三是玩家消費(fèi)意愿有所減弱。

而“女性向”作為其中的一個(gè)細(xì)分題材,目前正展現(xiàn)出不俗的增長潛力。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),市場(chǎng)層面,2024年中國女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)80億元,同比增長124.1%,增速顯著高于整體市場(chǎng)。

在伽馬數(shù)據(jù)看來,女性向游戲市場(chǎng)的潛力主要受以下因素驅(qū)動(dòng):
一方面,女性向游戲通常為以劇情、角色為核心的強(qiáng)內(nèi)容向游戲,這與用戶現(xiàn)階段的主要偏好相符。
另一方面,女性向賽道也正逐步迭代升級(jí),其具體體現(xiàn)在畫面表現(xiàn)、玩法、題材等方面。
比如說,《以閃亮之名》應(yīng)用了UE4引擎、前沿渲染技術(shù)等以提升游戲空間維度、畫面質(zhì)感等;《如鳶》將游戲題材拓展至品類下鮮有的三國亂世,突出題材的差異化;近期的《無限暖暖》突破了以往以文字互動(dòng)為主的形式,在玩法上融合了開放世界等高熱度元素,給偏好此類產(chǎn)品的用戶們帶來了新穎的游戲體驗(yàn)。

除此之外,女性向游戲給用戶們帶來的情緒及陪伴價(jià)值也是重要成因之一。情緒、陪伴的價(jià)值廣泛存在于游戲付費(fèi)、獲客、營銷等多方面。如果能為用戶提供更多正向情緒價(jià)值并帶來陪伴感,產(chǎn)品的創(chuàng)收甚至盈利表現(xiàn)也有望得到優(yōu)化。
此外,報(bào)告中還提到,國內(nèi)移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)實(shí)際收入312.74億元,同比下降1.78%,已連續(xù)三年下降,導(dǎo)致收入持續(xù)下滑的主要因素為新品數(shù)量的減少等。

04
小程序游戲市場(chǎng)表現(xiàn)強(qiáng)勁
出海與長線運(yùn)營具備潛力
值得一提的是,國內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)目前的增長勢(shì)頭非常強(qiáng)勁。
本年度,其實(shí)際收入達(dá)到398.36億元,同比增長99.18%,2022-2024年小程序游戲市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長率達(dá)182.3%,當(dāng)前仍處于快速成長期。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)際收入273.64億元,占比68.7%;廣告變現(xiàn)收入124.72億元,占比31.3%。

2024年有十余款小程序游戲成功出海,并創(chuàng)造了近十億美元的收入,在此背景下,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,小程序游戲出海或成發(fā)展趨勢(shì)。
小程序游戲出海的機(jī)遇至少有三點(diǎn):
其一,“即點(diǎn)即玩”、上手門檻低、碎片化等特點(diǎn)同樣符合部分海外用戶游戲習(xí)慣;
其二,相較于國內(nèi)市場(chǎng),海外小程序游戲市場(chǎng)仍處于初期發(fā)展階段,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力低于國內(nèi)市場(chǎng),中小企業(yè)入局難度相對(duì)低;
其三,部分小程序游戲的核心趣味點(diǎn)同樣受App用戶偏好影響,且已有以App形式出海的單款游戲?qū)崿F(xiàn)了數(shù)億美元收入,因此即便難以基于小程序游戲觸達(dá)海外用戶,企業(yè)也可通過App版本先行進(jìn)行游戲變現(xiàn)。
從當(dāng)前成果來看,單日暢銷榜單中TOP30微信小程序游戲中已有50%推出海外版本。

再者,長線運(yùn)營是小程序游戲的另一趨勢(shì),也是產(chǎn)品削減買量成本、改善獲利情況的重要方向。
從頭部榜單來看,雖然小程序游戲競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,使得上線不足6個(gè)月的產(chǎn)品入榜數(shù)量增加,但從已初步實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營(運(yùn)營時(shí)長超1年)的產(chǎn)品來看,其生命周期整體呈上升趨勢(shì),意味著頭部游戲已先于整體注意到長線運(yùn)營機(jī)遇。


而精細(xì)化營銷則是長線運(yùn)營的重要舉措,參考App游戲的發(fā)展路徑可知,精準(zhǔn)買量、內(nèi)容營銷、陣地經(jīng)營等精細(xì)化舉措是長線運(yùn)營時(shí)期的營銷重點(diǎn)。
因此,對(duì)于已實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營及計(jì)劃長線運(yùn)營的小程序游戲而言,探索內(nèi)容營銷相關(guān)布局具備價(jià)值。
05
結(jié)語
總的來說,2024年,我國游戲產(chǎn)業(yè)在遵規(guī)自律、精品化打造、科技創(chuàng)新以及文化建設(shè)等方面持續(xù)進(jìn)展。
未來我國游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)大致如下:
1、政策扶持與輿論環(huán)境將繼續(xù)得以優(yōu)化,產(chǎn)學(xué)研合作助力產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。
2、存量市場(chǎng)的精品化競(jìng)爭(zhēng)加劇,企業(yè)或?qū)㈤L期面臨成本攀升和人才供給挑戰(zhàn)。
3、移動(dòng)游戲主導(dǎo)地位穩(wěn)固,主機(jī)及單機(jī)市場(chǎng)呈增長趨勢(shì)。
4、游戲產(chǎn)品的體量將呈現(xiàn)重度化與輕量化并行之勢(shì)。
5、海內(nèi)外市場(chǎng)將形成相互滲透、彼此影響的基本格局。
6、游戲出海在產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)全方位拓展,文化走出去的步伐將更加堅(jiān)定有力。