AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

短短兩個月,曝光3款A(yù)I新游戲。這是一家名叫上海喵吉托(AgentLive)的工作室今年年初的交出的成績。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

曝光的三款游戲游戲分別是《言靈計劃》、《萌爪派對》和《堡外就醫(yī)》。

《言靈計劃》是一款A(yù)I驅(qū)動的派對游戲,玩法主要圍繞言靈展開。

游戲是回合制,兩位玩家需要發(fā)揮想象力,在指令框中輸入任意技能詞,指揮言靈戰(zhàn)斗。

AI則會從合理性、創(chuàng)意性和對抗性三方面評判玩家輸入的指令,以此判定得分和輸贏。如果指令包含獨特梗,AI將會判定更高的分?jǐn)?shù),游戲因此在最初被稱為“嘴炮”游戲。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

不只在評判環(huán)節(jié),在游戲的開頭,AI就發(fā)揮了作用。玩家進(jìn)入游戲后,就可以通過輸入自定義關(guān)鍵詞的形式,確定言靈的屬性特征和戰(zhàn)斗風(fēng)格。AI還會根據(jù)這些信息,為玩家生成獨特的言靈角色。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

這款游戲曾在2024年3月在Steam開放測試,但因Steam對AI的敏感,原計劃2024年6月正式上線的游戲,將更名為《萌爪大亂斗》在Steam重新上線。

同樣是AI派對游戲的《萌爪派對》則是一款寵物社交。玩家在游戲里將扮演一只卡通動物,與游戲里的其他玩家互動聊天,解鎖社交特權(quán)和模擬經(jīng)營/線上桌游玩法。而由AI驅(qū)動的卡通動物,名字和性格都能由玩家自定義,也能實現(xiàn)在玩家未上線時自主交友。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

《堡外就醫(yī)》則是一款劇情解密恐怖游戲。玩家將進(jìn)入到一個扭曲的精神世界,通過和AI的對話,一步步解開謎題,完成一場恐懼與治愈之旅。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

研發(fā)三款游戲的上海喵吉托工作室成立于2023年9月,專注于AI游戲研發(fā)。工作室創(chuàng)始人李馳曾是字節(jié)跳動游戲AI小鎮(zhèn)的負(fù)責(zé)人,已憑借《言靈計劃》獲得奇績創(chuàng)壇超百萬投資。

茶館近期和李馳聊了聊。他畢業(yè)于中科大、哥倫比亞大學(xué),早在2013年,就接觸人工智能相關(guān)知識,以科班身份投入到人工智能行業(yè)。作為最早一批接觸AI技術(shù)、又從字節(jié)出走創(chuàng)業(yè)的他,信奉“AI一定會顛覆游戲行業(yè)”,同時把字節(jié)的模式用到創(chuàng)業(yè)中,展現(xiàn)了不太一樣的AI游戲創(chuàng)業(yè)理念。

以下是茶館和李馳的對話,經(jīng)整理后呈現(xiàn):

01

字節(jié)AI小鎮(zhèn):驚艷的成績,高昂的成本

游戲茶館:從過往的經(jīng)歷來看,你似乎很早就涉足人工智能領(lǐng)域了。你能否分享一下從中科大畢業(yè),到擔(dān)任阿里 NPL 算法工程師,再到字節(jié)游戲 AI 部門的這段歷程呢?

李馳:我最早因為參加競賽保送到中科大學(xué)數(shù)學(xué)專業(yè),但當(dāng)時學(xué)的也是數(shù)學(xué)分析、抽象代數(shù)和實變/復(fù)變函數(shù)等基礎(chǔ)學(xué)科。大概2013年,我開始對AI產(chǎn)生了興趣,逐步接觸NLP(自然語言處理,Natural Language Processing的縮寫)、大數(shù)據(jù)、深度學(xué)習(xí)及算法。因此,后來去哥倫比亞大學(xué)學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)科學(xué)時,就是做AI相關(guān)。

畢業(yè)后,我去了阿里做NLP,因為當(dāng)時在阿里的物流部門,所以更多是在物流領(lǐng)域上的運用。比如,配送一臺電視它大概率是一個電器,電器會有一系列代詞,我們做的事情就是把商品分到對應(yīng)的物流渠道。

在阿里三年后,我投遞了字節(jié)。在我的認(rèn)知里,字節(jié)一直是中國最頂尖的AI部門。我當(dāng)時運氣比較好,進(jìn)了字節(jié)強化學(xué)習(xí)團隊,主要服務(wù)于字節(jié)的游戲部門,包括北京綠洲工作室和上海101工作室、無雙工作室等。

我當(dāng)時做的事情主要核心是AI NPC,就是你可以用AI去控制游戲里的NPC,讓它們的行為不是通過傳統(tǒng)行為樹的方式控制,而是基于強化學(xué)習(xí)控制。

游戲茶館:你也是字節(jié)AI小鎮(zhèn)的負(fù)責(zé)人,自從斯坦福AI小鎮(zhèn)出來后,同時期似乎很多國內(nèi)大廠都在做AI小鎮(zhèn)?

李馳:沒錯,2023年,斯坦福AI小鎮(zhèn)出來后,大家對這個技術(shù)非常新奇。在此之前,大家都沒有意識LLM(大語言模型, Large Language Model的簡稱)可以真正意義上用到游戲中——以前只是去和他聊天,但是用LLM控制NPC行為這件事是前所未有的。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

斯坦福AI小鎮(zhèn)

但斯坦福他們畢竟是一個學(xué)術(shù)機構(gòu),更多從學(xué)術(shù)層面去把這些AI放在一起,觀察能發(fā)生什么樣的“涌現(xiàn)”,并沒有太多考量它本身在游戲?qū)用娴臐撛趦r值。那我們作為一個商業(yè)化游戲公司,肯定希望在學(xué)術(shù)之外,也能在游戲上去落地,所以立了這個項目。

當(dāng)時字節(jié)內(nèi)部剛好有款偏沙盒的游戲,代號叫《Block》,我們也把30個Agent放里面,每個Agent不再使用傳統(tǒng)行為樹控制,而是先給他們每個人制定人設(shè)、職業(yè)、目標(biāo)和規(guī)劃,讓它們在小鎮(zhèn)自由行動。

最終的實驗結(jié)果非常讓人驚喜。我們發(fā)現(xiàn)很多我們在設(shè)計時完全沒想過的情況,這些小人最開始可能只是普通朋友,后來日久生情成為了情侶。這完全沒有設(shè)計,都是大語言模型涌現(xiàn)出來的,這意味著以后很多東西你不需要再自己去策劃,可以讓AI自然發(fā)生。

游戲茶館:這樣的AI小鎮(zhèn)為什么沒有做下去?

李馳:那個時間節(jié)點,最大的問題還是它的成本。讓30 個 Agent 能夠非常自然地在這游戲化的世界去生活,你需要消耗大量的Token。我們最終弄下來,一個Agent每次調(diào)用費用大概4000多個Token,每個Agent 5秒需要調(diào)用一次,30個Agent一整天就需要80到100美元的成本。另一方面,他本身需要消耗大量token,但在商業(yè)化上卻無法得到驗證,所以最終還是沒有正式上線。

游戲茶館:2023 年字節(jié)在大力發(fā)展 AI,在這樣一個關(guān)鍵節(jié)點,你選擇從字節(jié)離職創(chuàng)業(yè),是什么契機促使你創(chuàng)立了喵吉托呢?

李馳:更多還是因為我的職業(yè)追求。我從小熱愛游戲,又學(xué)了這么多年AI相關(guān)的東西,我覺得游戲絕對是AI最好的場景和載體——游戲是虛擬化、數(shù)字化的,而AI最重要的就是數(shù)據(jù),你在游戲中所獲得的數(shù)據(jù)都可以用來反哺AI,讓AI表現(xiàn)的越來越好。

2023年,字節(jié)雖然在大力發(fā)展AI,但已經(jīng)沒那么支持游戲了。那個時間節(jié)點,他們其實在不斷收縮游戲部門。我最直觀的感受是,我們最開始在內(nèi)部有20多個項目在合作,到2023年我們合作的就只剩沐瞳的《MLBB》。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

對我來說,我本身還是想接著做游戲的。那時正是大模型興起的時候,我申請了奇績大模型的孵化器,很順利通過了,最終選擇了在那個時間點拿投資去創(chuàng)業(yè)。

02

一年3款游戲曝光,字節(jié)模式創(chuàng)業(yè)

游戲茶館:工作室成立才一年多,就已經(jīng)有《言靈計劃》《萌爪派對》以及《堡外就醫(yī)》3 款 AI 獨立游戲曝光,是怎么做到的?

李馳:因為我是字節(jié)出來的,字節(jié)內(nèi)部開發(fā)一直講究的是“短、平、快”,意思是需要比較短的時間內(nèi)大量試錯,最后選擇一個被市場接受的方法。

雖然我們看起來有三款比較完整框架的產(chǎn)品,實際上我們有很多產(chǎn)品還沒有見光就已經(jīng)被停掉了。

在AI還沒有興起的時代,同時做這么多產(chǎn)品比較難實現(xiàn)的。AI到來后,它能大幅度提升我們開發(fā)的效率。我們工作室內(nèi)部搭建了一套完整的管線,能幫助我們快速生產(chǎn)策劃案。在代碼和美術(shù)資產(chǎn)層面,我們都會大量用到AI,我們效率會比傳統(tǒng)游戲開發(fā)快3倍以上,因此,能開發(fā)更多產(chǎn)品出來,也能更快根據(jù)市場反饋去調(diào)整和優(yōu)化。

游戲茶館:在這幾款游戲里,AI是怎么運用的?

李馳:《言靈計劃》(現(xiàn)名為《萌爪大亂斗》)它非常核心的玩法就是你可以用AI生成你的寶可夢,這點我們用Stable Diffusion去進(jìn)行AI生成生圖,“嘴炮”是它的第二個玩法,我們用到大語言模型,讓AI寶可夢能理解玩家在說什么并且執(zhí)行行動,并由AI去裁判評分。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

《萌爪派對》更多還是AI NPC的邏輯,它本身是個寵物養(yǎng)成+社交的一個游戲,包括它和用戶聊天,然后它可以自主行動,去旅游、去游樂園,去結(jié)交朋友,它有自己的性格,也有很多陪玩的設(shè)定。

《堡外就醫(yī)》是個恐怖游戲,實際是通過AI去理解用戶行為,根據(jù)用戶行為做畫像。舉個例子,它會了解用戶最怕的是什么,如果是一只蜘蛛,它在某個場景下就會生成一只蜘蛛來恐嚇用戶。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

游戲茶館:在我們工作室只有5個人,這幾款游戲是怎么分工的?

李馳:我們現(xiàn)在是有8個人。我們內(nèi)部有個“21天極限Game”,就說我們給21天時間,讓你從0到1產(chǎn)出一個Demo,然后進(jìn)行評審,如果評審OK的話,我們就會去立項、分配美術(shù)資產(chǎn),進(jìn)一步打磨產(chǎn)品,最終做成成品推向市場。

游戲茶館:關(guān)于什么樣的產(chǎn)品值得深入,我們內(nèi)部審核的標(biāo)準(zhǔn)是什么?

李馳:我們內(nèi)部評價主要來自于兩方面,一方面是可玩性,另一方面它是有拓展空間的。本質(zhì)來說,絕大多數(shù)游戲21天已經(jīng)是一個可玩的狀態(tài)了。在這個之后我們依然能發(fā)現(xiàn)這個項目有很多有想象的空間,讓玩家不只是玩一個半小時這樣比較短的游戲時間,而是能夠擴充到更長的時間。

除此之外,我們也會找一些朋友試玩我們的游戲,去聽他們的反饋,也是我們新的評價邏輯。

游戲茶館:這么多款沒有見光的游戲,你記憶中最深刻的一款是什么情況?

李馳:最初我們做過一個3D類密室逃脫的項目,當(dāng)時做了AI助手幫助玩家更好完成密室。靈感其實來自于我們線下密室逃脫里你卡關(guān)了會有工作人員喇叭提示你,這個機器人的作用類似,它會在卡關(guān)時提醒你,在里面遇到任何問題都可以和它溝通。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

《堡外就醫(yī)》公開圖

后來我們意識到,這個設(shè)計AI只是一個輔助作用,它不是核心玩法。而且繼續(xù)往下推的話,密室關(guān)卡、劇本和謎題以及AI元素設(shè)計,整體上成本還是比我們做2D游戲的成本高不少的。

游戲茶館:在你看來,是同步進(jìn)行比較好,還是深耕一個項目的方式比較好?

李馳:我自己比較傾向于多項目。原因也很簡單,目前“AI+游戲”是個非常需要探索的方向,它不是已經(jīng)大量驗證的事。在這種情況下,我更傾向于提效去做Demo,我們不能一上來就定某個方向深耕,而需要一個方向被驗證后才能聚焦更多人力進(jìn)一步深耕。

游戲茶館:從之前曝光的內(nèi)容來看,《言靈計劃》和《萌爪派對》兩款游戲它的社交屬性都非常強,為什么我們想在AI游戲里加入很多真人社交的元素呢?

李馳:這其實來自于我最早的時候?qū)I游戲的思考。我覺得大多數(shù)傳統(tǒng)游戲提供的是情緒價值,AI游戲也是。但目前,AI游戲提供的情緒價值未必比傳統(tǒng)游戲更好。傳統(tǒng)游戲可以通過提供劇本或是爽感的戰(zhàn)斗體驗來達(dá)到,但AI受限于模型效果,沒辦法帶來強烈的情感沖擊。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

我覺得AI和人交互本質(zhì)是一個悖論,你不會無限從某個AI上獲得價值,一定會在某天感覺乏味。那么什么東西會沉淀下來?我覺得還是人與人的關(guān)聯(lián)。我覺得AI游戲也應(yīng)該往幫助連接人和人的方向去做,即便AI不存在了,玩家依舊能得到現(xiàn)實的朋友,建立更深的連接。

游戲茶館:那挑戰(zhàn)也挺大的,無論是AI派對游戲,還是把AI去掉的派對游戲,如果玩家活躍度不太夠的話,那這個游戲也玩不起來。我們一開始就有獲得很大量玩家的信心嗎?

李馳:是的,這件事挑戰(zhàn)非常大,需要很多玩家才能保證我們社區(qū)活躍度,但我覺得既然在AI時代,我們就會有方式去解決這樣的問題。AI本身也可以擔(dān)任陪玩的角色。

03

“AI一定會顛覆游戲行業(yè)”

游戲茶館:我們這幾款游戲的受眾有哪些?他們和市面上AI語聊產(chǎn)品是有重合嗎?

李馳:我覺得現(xiàn)在的AI聊天機器人受眾大部分是OC群體,他們本身有個Original character,他們真的很愿意和自己想象中的角色去交流。我覺得一定是重合的,我們《萌爪派對》也可以給玩家自定義寵物形象、性格和人設(shè)。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

但不太一樣的地方是,他們的角色可能是人的形象,我們是寵物性格自定義,他們可能真的會在現(xiàn)實里養(yǎng)寵。除此之外,我們用戶畫像里女生偏多一點,她們喜歡休閑、模擬經(jīng)營游戲,也喜歡這種可愛畫風(fēng)的寵物游戲。

游戲茶館:目前三款游戲有市場成果了嗎?

李馳:目前這幾款產(chǎn)品都沒有正式上線。《言靈計劃》是我們最早做的產(chǎn)品,但因為一些原因我們沒有在Steam上線,后來選擇了 Epic 上架,但還沒有正式發(fā)布,后續(xù)我們也會更名后在Steam上重新上線。另外兩款還在研發(fā)階段,尤其《萌爪派對》還是研發(fā)比較早期的階段。

游戲茶館:之前說字節(jié)AI小鎮(zhèn)的成本非常高,目前這幾款產(chǎn)品的成本如何?

李馳:現(xiàn)在成本已經(jīng)降低很多了,主要得益于AI每年都以百倍的速度成本消耗,所以我們不會消耗太多成本。如果是圖像生成的話,我們部署了自己的服務(wù)器,主要成本是服務(wù)器成本,但服務(wù)器成本非常便宜,可能一個月也花不到100塊。文本生成現(xiàn)在成本也很低,我們主要用豆包、Deepseek 這些產(chǎn)品,80塊錢就有一億Token,它成本其實降了非常多。

游戲茶館:我看到很多玩家反饋,《言靈計劃》會有些無聊,我們后續(xù)會有一些調(diào)整嗎?

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

李馳:我感覺無聊可能是因為我們最初沒有做太多數(shù)值成長,我們最開始是以派對的方向來做的,更多還是玩嘴炮,但忽略了一些數(shù)據(jù)成長,重新上架的時候會加入一些內(nèi)容讓游戲有更長線的體驗。

游戲茶館:你之前對 AI 技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)中的演進(jìn)有自己的思考和觀察,您將 AI 在游戲中的演進(jìn)分為傳統(tǒng)決策樹、強化學(xué)習(xí)、LLM 三個階段,能否逐步拆解介紹一下這幾個階段呢?

李馳:最初,AI以傳統(tǒng)決策樹為核心,也就是NPC的行為由多個節(jié)點和分支組成。大多數(shù)的此類游戲內(nèi)容都是用傳統(tǒng)的決策樹制作,這仍然是目前最主流的方法,但它需要很大的人力來為它設(shè)置節(jié)點。

然后,就是強化學(xué)習(xí),它的核心是通過最大化累積獎勵信號來優(yōu)化決策,而非依賴標(biāo)注數(shù)據(jù)或預(yù)定義規(guī)則。作為一種新興技術(shù),它讓人們覺得AI能夠戰(zhàn)勝人類。我們所知的,在《Dota2》《星際爭霸》等游戲中,AI都表現(xiàn)出高于常人的水準(zhǔn)。

再往下,是LLM(大語言模型),它是一種基于深度學(xué)習(xí)的人工智能模型,通過學(xué)習(xí)語言規(guī)律,生成人類語言般的規(guī)律。也是因為LLM的出現(xiàn),讓游戲和AI結(jié)合擁有了更多變化和可能性。大廠有關(guān)斯坦福AI小鎮(zhèn)的研發(fā)以及《AI2U》這樣的游戲都是LLM帶來的獨特玩法和創(chuàng)新。

AI游戲創(chuàng)業(yè)成果如何?喵吉托工作室交出答卷

游戲茶館:之前您說過 “AI 一定會顛覆游戲行業(yè)”,為什么會有這樣的論斷呢?您如何看待如今游戲行業(yè)的 AI 熱潮,AI 將怎樣顛覆游戲行業(yè)?

李馳:我認(rèn)為AI主要會從兩個方面顛覆游戲行業(yè)。一方面是,顛覆游戲生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括策劃案制定、美術(shù)資源生成以及測試優(yōu)化和項目管理,都可以由AI完成。

像我們內(nèi)部工作中使用的自研Agent工具,策劃只需要輸入他想要的目標(biāo)體驗、核心玩法,Agent就會執(zhí)行市場調(diào)研、競品分析等工作,最終輸出策劃案。同樣的,在美術(shù)和程序的工作中,我們也大量的使用了Agent,以加速我們的開發(fā)流程。

我相信游戲行業(yè)也會在不遠(yuǎn)的將來出現(xiàn)類似Manus這樣的優(yōu)質(zhì)Agent產(chǎn)品。未來游戲策劃案、美術(shù)資產(chǎn)和程序開發(fā)都將變得極其簡單:開發(fā)者只需要提出需求,其他都可以交給Agent搞定。

另一方面,AI不僅改變游戲開發(fā),更通過動態(tài)交互、個性化敘事和智能NPC重塑玩家體驗,推動游戲從“預(yù)設(shè)劇本”向“自演進(jìn)世界”進(jìn)化,重新定義“游戲”的邊界。未來,隨著AI技術(shù)的持續(xù)迭代,游戲?qū)⒉粌H是娛樂載體,更可能成為人類探索虛擬與現(xiàn)實的“平行宇宙”。

? 版權(quán)聲明
THE END
喜歡就支持一下吧
點贊14 分享
評論 搶沙發(fā)
頭像
歡迎您留下寶貴的見解!
提交
頭像

昵稱

取消
昵稱表情代碼圖片快捷回復(fù)

    暫無評論內(nèi)容