《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?


盼望著,盼望著,今年最受期待的日本游戲3A大作《怪物獵人:荒野》終于在2月底發(fā)售了。

然而出乎所有人意料之外的是,這款游戲雖然熱度很高,Steam最高在線人數(shù)也是達(dá)到了138萬(wàn)之多,并且根據(jù)Capcom最近公布的數(shù)據(jù),該作發(fā)售三天就銷量高達(dá)800萬(wàn)。

但是游戲在發(fā)售之后好評(píng)率一直不高,最低的時(shí)候甚至只有個(gè)位數(shù),最近則有所回升回到了兩位數(shù)的水平。

這是一件非常奇怪、極其罕見(jiàn)的事情,一款萬(wàn)眾期待的大作居然能夠在這么多人購(gòu)買游玩的情況下好評(píng)率卻一路走低,難道這些玩家們都是“神經(jīng)病”么?

到底是怎樣的情況使得這些玩家們一邊狂噴一邊又不斷在游戲中奮戰(zhàn)到不眠不休,大呼“真香”。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

最根本來(lái)看,游戲本身的問(wèn)題主要還是在優(yōu)化和畫(huà)面太糊等基本層面,內(nèi)容層面來(lái)說(shuō)基本功還是比較扎實(shí),而且降低了門(mén)檻,玩法上也有一些突破,更關(guān)鍵的是在共斗游戲這個(gè)賽道,怪獵系列依然是王者并且沒(méi)有遇到什么像樣的對(duì)手。

為什么好評(píng)率這么低?

游戲發(fā)售后,大量玩家反饋,游戲啟動(dòng)時(shí)頻繁崩潰,甚至高端配置(如i9-14900K+RTX 4090)也無(wú)法幸免。有玩家吐槽:“語(yǔ)言選擇界面直接卡死,連捏臉都沒(méi)機(jī)會(huì)!”。即便是成功進(jìn)入游戲的玩家,也需忍受幀數(shù)波動(dòng)和畫(huà)面撕裂——RTX 4090在4K最高畫(huà)質(zhì)下僅勉強(qiáng)維持60幀,必須依賴DLSS 3.5技術(shù)“續(xù)命”。低配設(shè)備的體驗(yàn)更糟,模型加載異常導(dǎo)致角色變“紙片人”、怪物多邊形數(shù)驟降,被調(diào)侃為“回到PS2畫(huà)質(zhì)”。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

知名測(cè)評(píng)媒體Digital Foundry(數(shù)毛社)則在最近發(fā)布了對(duì)PC版《怪物獵人:荒野》的首輪性能測(cè)試,指出了多個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:

游戲畫(huà)面質(zhì)量與預(yù)期不符:盡管畫(huà)面設(shè)置提供了較多選項(xiàng),但實(shí)際效果卻遠(yuǎn)遜于宣傳片。低質(zhì)量貼圖和紋理解壓?jiǎn)栴}尤為明顯。

幀時(shí)間表現(xiàn)異常:當(dāng)快速轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭時(shí),中低端GPU的幀時(shí)間波動(dòng)極大,導(dǎo)致卡頓,但如果不轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭或緩慢移動(dòng),幀時(shí)間卻相對(duì)穩(wěn)定。

高端顯卡同樣受影響:即便是更強(qiáng)大的GPU,這一問(wèn)題仍然存在,只是影響程度較低。

顯存并非罪魁禍?zhǔn)祝杭词乖诘图y理質(zhì)量下,性能問(wèn)題仍然出現(xiàn),表明問(wèn)題可能源于數(shù)據(jù)傳輸和紋理解壓策略,游戲可能在不必要地頻繁加載和解壓數(shù)據(jù)。

數(shù)毛社指出,就像《最后生還者》PC版等災(zāi)難性首發(fā)案例一樣,《怪物獵人:荒野》同樣存在畫(huà)質(zhì)與性能嚴(yán)重脫節(jié)的問(wèn)題。令人難以理解的事,為何一片幾乎毫無(wú)細(xì)節(jié)的沙漠場(chǎng)景,會(huì)在各種硬件上運(yùn)行得如此糟糕。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

總結(jié)來(lái)說(shuō),低端顯卡(特別是顯存較少的型號(hào))目前應(yīng)盡量避免游玩《怪物獵人:荒野》,直到官方修復(fù)問(wèn)題。高端硬件雖然可以憑借強(qiáng)大性能“硬剛”游戲優(yōu)化缺陷,但仍難以推薦這樣一款在技術(shù)層面表現(xiàn)欠佳的作品,卡普空必須解決實(shí)質(zhì)性的技術(shù)問(wèn)題。

其實(shí)最近這些年主要是歐美3A大作會(huì)經(jīng)常在優(yōu)化問(wèn)題上翻車,但是像本作這樣優(yōu)化翻車的日本大作倒是比較罕見(jiàn),這可能是因?yàn)槿毡具@邊這些年推出的3A大作就不多,而且據(jù)說(shuō)本作采用的RE引擎并不是太適合做開(kāi)放世界游戲,另外也有海外博主分析說(shuō)可能是游戲PC版采用了三種DRM加密防止盜版和MOD修改因此導(dǎo)致了優(yōu)化很差。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

目前游戲的Steam好評(píng)率僅58%,中文評(píng)價(jià)好評(píng)率則低至23%,最低的時(shí)候甚至只有個(gè)位數(shù)的好評(píng)率。玩家主要的不滿還是集中于優(yōu)化問(wèn)題上。

不過(guò)這些問(wèn)題短期內(nèi)卡普空可能也無(wú)力解決,最近辻本良三在PlayStation發(fā)布的一段訪談里表示,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)盡全力對(duì)游戲進(jìn)行了優(yōu)化與打磨。

游戲的突破有哪些?

前幾年有很多歐美3A大作的口碑翻車,不但Steam好評(píng)率很低,而且銷量和在線人數(shù)也低迷,例如赫赫有名的《星鳴特攻》,再比如說(shuō)《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》、《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》、《碧海黑帆》等等,此類案例可說(shuō)是不勝枚舉,而且像《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》等游戲令開(kāi)發(fā)公司動(dòng)輒損失2億美元乃至于更多。

但是我們可以發(fā)現(xiàn),歐美這些游戲公司得益于多年技術(shù)積累,所以以上提到的這些3A大作反而在優(yōu)化上面沒(méi)什么太大問(wèn)題,畫(huà)面也不會(huì)像《怪物獵人:荒野》那么糊,這些游戲的畫(huà)面可以說(shuō)相當(dāng)精致。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

但引人深思的是,這些優(yōu)化好畫(huà)面精良的大作卻沒(méi)能獲得很多玩家們的青睞,而優(yōu)化差畫(huà)面糊的《怪物獵人:荒野》反而能夠有這么多人購(gòu)買和游玩。

關(guān)鍵原因就是可玩性,雖然《怪物獵人:荒野》存在這么多優(yōu)化問(wèn)題,畫(huà)面糊的問(wèn)題也令人不解,但是論可玩性可說(shuō)是吊打以上這些歐美3A大作,更何況本次《怪物獵人:荒野》在玩法和探索上做出了一些新的突破:

第一個(gè)突破就是本次終于是無(wú)縫化開(kāi)放世界。

多年前的《怪物獵人:世界》可以說(shuō)是怪獵系列第一款3A水平的作品,但是該作并不是無(wú)縫的開(kāi)放世界,而是開(kāi)放區(qū)域,即游戲中有幾個(gè)互不聯(lián)通的大區(qū)域,每個(gè)區(qū)域可以開(kāi)放探索,但是這些區(qū)域并不是無(wú)縫連接在一起,去年SE推出的《最終幻想7:重生》也是采用了這種模式。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

而本次《怪物獵人:荒野》則是怪獵系列第一次采用真正的開(kāi)放世界探索模式,其意義和《艾爾登法環(huán)》之于FS公司乃至于黑魂系列的意義是一樣的。

《怪物獵人:荒野》是系列首次采用無(wú)縫超大型開(kāi)放地圖,面積約為前作《怪物獵人:世界》的3倍。玩家可在沙漠、雨林、雪山等動(dòng)態(tài)生態(tài)區(qū)域自由探索,突破傳統(tǒng)“區(qū)域分割”模式。

并且本作還在以往的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上做出了進(jìn)化:

  • 動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng):沙暴、雷雨等極端天氣將直接影響怪物行為(如沙魚(yú)龍?jiān)谏潮┲秀@地突襲)。
  • 晝夜循環(huán)深化:夜間出沒(méi)的“月影狼”等專屬怪物,需玩家調(diào)整戰(zhàn)術(shù)應(yīng)對(duì)。
  • 生態(tài)系統(tǒng)互動(dòng):食草龍群遷徙路線影響頂級(jí)掠食者活動(dòng)范圍,玩家可借此預(yù)判怪物蹤跡。
《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

以上這些進(jìn)化和開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)結(jié)合起來(lái),使得玩家的探索感體驗(yàn)感沉浸感都更加強(qiáng)烈,令玩家們感受到這個(gè)世界更加的真實(shí)和生動(dòng),此前《怪物獵人:世界》在類似于動(dòng)態(tài)天氣和生態(tài)系統(tǒng)互動(dòng)等層面就有所探索,這次則是更加進(jìn)化了。

當(dāng)然,也因?yàn)楸敬尾捎昧碎_(kāi)放世界的緣故,加上本作肯定會(huì)是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)服務(wù)型游戲,所以目前內(nèi)容比較少,導(dǎo)致了不少玩家抱怨現(xiàn)在游戲流程太短,主線只要8小時(shí)即可通關(guān),并且地圖太空曠。

但是Capcom此前在接受一些媒體采訪的時(shí)候就提到本作會(huì)有海量?jī)?nèi)容更新,并且最近已經(jīng)推出了兩個(gè)限時(shí)任務(wù)。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

現(xiàn)在很多開(kāi)放世界長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲其實(shí)都是類似的做法,比如《原神》就經(jīng)常會(huì)讓玩家回到過(guò)去的璃月或者蒙德等地區(qū),然后用這些地區(qū)已有的場(chǎng)景設(shè)計(jì)出一些限時(shí)活動(dòng)和任務(wù),《怪物獵人:世界》其實(shí)也有類似的設(shè)計(jì)。

而且從長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)和銷售來(lái)看,《怪物獵人:荒野》后面也肯定會(huì)通過(guò)不斷更新內(nèi)容來(lái)吸引更多的玩家購(gòu)買,并且可能也會(huì)盡快想辦法對(duì)游戲PC版進(jìn)行優(yōu)化,以及改善畫(huà)面問(wèn)題。

第二個(gè)就是大幅降低了難度門(mén)檻。

本次《怪物獵人:荒野》推出后,很多老玩家抱怨主線難度太低,這主要是因?yàn)楸敬斡螒蛲ㄟ^(guò)集中模式和弱點(diǎn)攻擊兩個(gè)設(shè)計(jì)使得大量普通玩家也能輕松上手以及通關(guān)。

所謂弱點(diǎn)攻擊,指的是游戲中的怪物只要遭受攻擊就會(huì)形成傷口。針對(duì)已經(jīng)形成的傷口開(kāi)啟集中模式進(jìn)行輸出,便可觸發(fā)弱點(diǎn)攻擊,當(dāng)然此時(shí)即便不發(fā)動(dòng)集中弱點(diǎn)攻擊也能對(duì)怪物造成高額傷害,部分怪物還有可能會(huì)做出特殊的反應(yīng)。

而集中模式可以說(shuō)是給普通玩家也能輕松通關(guān)的一個(gè)手段,這個(gè)模式就是按下特定按鍵后畫(huà)面上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)光標(biāo),角色能朝光標(biāo)所處的方向輕松使出防御和攻擊的系統(tǒng)。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

如果是不擅長(zhǎng)游玩動(dòng)作游戲,難以把握戰(zhàn)斗距離和攻擊角度的玩家,只需運(yùn)用該功能并結(jié)合鎖定機(jī)制,就能相對(duì)輕松地命中攻擊,讓狩獵過(guò)程變得更加順利。

此外,在開(kāi)啟集中模式時(shí),敵人的傷口會(huì)閃爍紅光,更加方便玩家分辨其弱點(diǎn)。若是命中上面提到的集中弱點(diǎn)攻擊,角色還能夠發(fā)動(dòng)特殊的派生技,瞬間造成大量傷害。

不難看出,集中模式和弱點(diǎn)攻擊是本次《怪物獵人:荒野》在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的一大突破,目的就是為了吸引更多的輕度玩家抑或是普通玩家。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

因?yàn)楣肢C系列過(guò)去長(zhǎng)期以難度硬核聞名于世,尤其是在《怪物獵人:世界》之前推出的那些作品。

但是現(xiàn)在游戲界的一個(gè)普遍趨勢(shì)是降低難度門(mén)檻,因?yàn)殡S著很多游戲的開(kāi)發(fā)成本不斷攀升,為了更好的回本以及提升銷量,所以不少游戲降低難度來(lái)令更多玩家可以輕松上手通關(guān)。

《艾爾登法環(huán)》也是降低了難度門(mén)檻也因此銷量突破了2860萬(wàn)套,是FS公司創(chuàng)立以來(lái)銷量最高的游戲。

反面例子則是Capcom去年推出的《龍之信條2》,該作其實(shí)也是開(kāi)放世界,并且和《怪物獵人:荒野》一樣優(yōu)化也很差,但是最后銷量并不是太高,截止到今年2月份銷量是突破了350萬(wàn)套,其中一個(gè)主要原因就是該作依然保留了很多硬核設(shè)計(jì),整體游戲難度還是偏高,也因此將很多普通玩家拒之門(mén)外,雖然游戲去年9月更新了“休閑模式”但是在大眾認(rèn)知層面來(lái)說(shuō)硬核難度高的印象已經(jīng)形成,所以最后銷量和際遇沒(méi)法和《怪物獵人:荒野》相提并論。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

當(dāng)然,這并不意味著《怪物獵人:荒野》就并不硬核了,難度就不高了,實(shí)際上該作是將硬核的設(shè)計(jì)進(jìn)行后置了,即游戲中的下位難度比較簡(jiǎn)單,但是上位難度則依然保持了系列過(guò)去的硬核設(shè)計(jì)水平,甚至上位難度比起《怪物獵人:世界》的上位難度更高。

對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),體驗(yàn)下位難度即可,如果是系列老玩家,則可以挑戰(zhàn)上位難度,這也是當(dāng)下很多游戲的設(shè)計(jì)趨勢(shì),即保持降低難度門(mén)檻的情況下,通過(guò)難度模式或者一些高難度迷宮來(lái)令硬核玩家也能體驗(yàn)到樂(lè)趣。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

比如在《原神》和《崩壞:星穹鐵道》、《鳴潮》等游戲中,只玩主線的話難度并不高,甚至有些關(guān)卡和BOSS打起來(lái)像“寶寶巴士”模式,但是這些游戲中的深淵模式則經(jīng)常會(huì)設(shè)計(jì)得特別硬核,令普通玩家難以探索到深處,其實(shí)就是給那些喜歡琢磨系統(tǒng)研究玩法深度的硬核玩家準(zhǔn)備的。

當(dāng)然《怪物獵人:荒野》本次也有其他一些進(jìn)化和提升,例如游戲中很多演出大幅升級(jí),令玩家的沉浸感大增,例如武器追加了武器袋機(jī)制,再比如說(shuō)本次艾露貓能夠說(shuō)話,作為伙伴的陪伴感更強(qiáng)了。

但是最主要的進(jìn)化就是以上提到的這兩點(diǎn),即開(kāi)放世界和相應(yīng)的生態(tài)系統(tǒng)等層面的進(jìn)化升級(jí),以及降低難度門(mén)檻,讓更多的人可以體會(huì)到狩獵的樂(lè)趣,這些可以說(shuō)是把握到了時(shí)代的脈搏,做出了符合時(shí)代發(fā)展趨勢(shì)的改進(jìn)革新。

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共斗游戲的王者

本作三天銷量突破800萬(wàn),并且這也是Capcom旗下所有游戲中銷量最快達(dá)到這個(gè)成績(jī)的作品,此外Steam最高在線人數(shù)突破138萬(wàn)也是很多游戲望塵莫及的存在。并且還幫助Steam創(chuàng)下了4000萬(wàn)人同時(shí)在線的紀(jì)錄。游戲的用戶留存率也十分優(yōu)秀,在發(fā)售5天后依然每天有最多123萬(wàn)人同時(shí)游玩。

熱度這么高的關(guān)鍵,除了這次本作降低門(mén)檻以及玩法探索上的一些突破之外,怪獵系列在共斗游戲這個(gè)領(lǐng)域多年來(lái)一直是王者地位沒(méi)有挑戰(zhàn)者也是一個(gè)重要原因。

早年在怪獵系列火爆后,其實(shí)有過(guò)一些類似的共斗游戲出現(xiàn),比如光榮特庫(kù)摩的討鬼傳系列,萬(wàn)代南夢(mèng)宮推出的噬神者系列,以及《天啟之王》和《靈魂獻(xiàn)祭》,以上這些游戲大多都登場(chǎng)于PSP和PSV這兩臺(tái)掌機(jī)上,也一度吸引到了不少用戶。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

不過(guò)共斗游戲這個(gè)概念的起源其實(shí)并非怪獵系列,而是主機(jī)游戲史上的第一款MORPG(非MMO)—《夢(mèng)幻之星OL》。這款游戲雖然是一款在線網(wǎng)游,但卻與現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別挺大。除開(kāi)游戲中的基礎(chǔ)社交功能之外,其戰(zhàn)斗玩法并不像主流MMORPG那樣可以隨意的組隊(duì)冒險(xiǎn),而是只能通過(guò)特定的“大廳”進(jìn)行組隊(duì)聯(lián)機(jī)討伐,也就是下房間開(kāi)副本。另外,《夢(mèng)幻之星OL》最多也只能支持4人同時(shí)聯(lián)機(jī),雖然這個(gè)限制直接導(dǎo)致了此類游戲不可能成為大型多人在線那種規(guī)模,但這種以4人小隊(duì)為單位的合作PVE玩法卻由此保留下來(lái)了,并深深影響了后面一系列的共斗游戲。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

但是怪獵系列的出現(xiàn)則使得共斗游戲得到了巨大的飛躍進(jìn)步和發(fā)展,并且影響力越來(lái)越大,以至于在最近這些年,除了光榮特庫(kù)摩前年推出的那款折戟沉沙的《狂野之心》外,已經(jīng)很難看到有游戲公司敢于做共斗游戲挑戰(zhàn)怪獵系列的地位了。

也就是說(shuō)怪獵系列在共斗游戲領(lǐng)域幾乎是贏家通吃的情況,玩家們根本沒(méi)有替代品,所以才會(huì)出現(xiàn)一邊打差評(píng)一邊只能忍著令人崩潰的優(yōu)化繼續(xù)玩的奇特現(xiàn)象。

這和寶可夢(mèng)系列非常像,在這種抓寵物養(yǎng)寵物戰(zhàn)斗的回合制游戲領(lǐng)域,寶可夢(mèng)系列也是沒(méi)有什么對(duì)手,以前還有妖怪手表系列能夠挑戰(zhàn)寶可夢(mèng)系列,結(jié)果后來(lái)妖怪手表的續(xù)作也逐漸無(wú)趣,進(jìn)而影響力縮減,無(wú)法和寶可夢(mèng)一戰(zhàn)了。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

這和游戲領(lǐng)域其他賽道的情況大為不同,比如當(dāng)年《守望先鋒》火了后出現(xiàn)了大量的英雄射擊游戲,最近這個(gè)賽道更是出現(xiàn)了新秀《漫威爭(zhēng)鋒》,在熱度方面超過(guò)了《守望先鋒》,而塔科夫like這個(gè)賽道領(lǐng)域也是風(fēng)起云涌、強(qiáng)者輩出,有很多已經(jīng)推出和在研的新作。

怪獵系列之所以能夠成為共斗游戲的代表之作,并且是這個(gè)領(lǐng)域的王者、金字塔尖,最主要還是因?yàn)镃apcom之前在動(dòng)作游戲領(lǐng)域積累了很多年的經(jīng)驗(yàn),然后可以將這些經(jīng)驗(yàn)和怪獵系列這種狩獵體驗(yàn)融合起來(lái),達(dá)到一種非常真實(shí)緊張刺激的沉浸感,以及聯(lián)機(jī)和伙伴們一起探索的羈絆感。

《怪物獵人:荒野》為何好評(píng)率低卻熱銷?

結(jié)語(yǔ)

隨著游戲后面不斷更新,現(xiàn)在的一些優(yōu)化問(wèn)題可能會(huì)在未來(lái)逐漸解決,而且本作今年還會(huì)推出一些大型活動(dòng)和限時(shí)活動(dòng),隨著優(yōu)化問(wèn)題的改善,以及更多內(nèi)容的推出,本作的銷量未來(lái)還會(huì)有一個(gè)持續(xù)增長(zhǎng)的曲線,最后銷量能夠達(dá)到多少值得關(guān)注。

怪獵系列歷經(jīng)這么多年發(fā)展,乃至于現(xiàn)在長(zhǎng)成了一棵參天大樹(shù),這個(gè)系列值得研究和借鑒的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)可以說(shuō)是源源不絕,堪稱一本百科全書(shū)。(文/飛云)

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