可是看看其他大作,情況好像就有點尷尬了。比如推出過《輻射:新維加斯》《永恒之柱》等諸多RPG傳奇大作的黑曜石工作室(Obsidian Entertainment),他們新的3A級RPG大作《宣誓(Avowed)》在Steam上好評率僅77%,許多玩家對它的評價,是平庸、無聊、湊合。

2025大作頻出,為何有的平庸有的神?

對于這樣一家傳奇工作室、這樣一款3A大作來說,這種反饋真有點令人汗顏,但就連我身邊的朋友,評價起來都毫不掩飾對它的失望。

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除《宣誓》之外,老頭環IP的新作《艾爾登法環:黑夜君臨》也開啟了一輪網測。結果同樣尷尬:除了服務器問題導致的大量吐槽之外,你能看到網上最大的一種聲音,是勸你謹慎購買、入坑,因為它同樣顯得平庸,玩起來還時而讓人高血壓。

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雖然看上去毫無聯系,但這兩款游戲在某種程度上還挺像的。

說它們像,不止是因為二者都讓一部分玩家失望了——這兩款大作的翻車背后,更多是整個游戲行業的變化。玩家對它們的市場反饋,殘酷地劃開了一條游戲大作的分界線:要么下血本,要么平庸至死。

01

一款人人都打七分的游戲

我們先來聊聊,這兩款大作各自好在哪兒,又平庸在哪兒。

《宣誓》作為一款第一人稱ARPG,實際上在戰斗系統和探索體驗上做得都不錯。武器的種類雖然沒什么新奇,但你的角色可以使用雙持武器,也可以在左右手自由裝備單持武器,實現一些有趣的搭配。

比如一手盾,一手矛,那就是盾戳流;拿兩把劍或槍左右互搏,就可以靠有節奏的操作打出雙倍攻速;你也可以先來一套猴戲加上Buff,再切到主力套裝打輸出。

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相對自由、打擊感過關的戰斗,加上角色的高機動性,讓《宣誓》至少在動作體驗上做到了爽快流暢;地圖設計方面,《宣誓》精致手搓的場景、立體的箱庭結構、明確的指引,也讓探索體驗足夠有樂趣和驅動力。

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為了突出這兩方面的優勢,黑曜石可謂用心良苦,主動邁出自己的舒適區,做了很多打破傳統的減法。比如你的角色擁有量子胃袋、隨身倉庫,東西想偷就偷,食物想吃就吃,溢出量會在你需要時提供自動回復;長休可以原地傳送到營地,完事再傳回來;洗點也基本無成本,友好得絲毫不像單機大作,而是像一款MMO……

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目前聽起來一切都很好對吧?可最大的問題在于,即便《宣誓》為了吸收更多玩家,做了這么多大眾化的舉措,但在黑曜石最招牌的CRPG自由度、敘事深度和開放世界框架上,《宣誓》的退讓、妥協,最終讓它變成了一款各方面都不算突出的作品。

《宣誓》雖然也有分支選項和網狀敘事,但它首先大幅削減了玩家在自由決策上的“選擇權”。比如經典的偷竊、攻擊NPC,在這一作中都直接被ban掉了。你沒法做出那些出格的行為,也就意味著這個世界像循規蹈矩的網游一樣,少了很多自由行動帶來的活力。

而在分支選項這部分,雖然《宣誓》給出了許多經典的兩難抉擇,但選到最后,你會發現結果都差不太多。無論怎么選,對好感度和劇情發展的影響都不太明顯——反而是,你選了一種立場之后,總會有相反立場的人站出來擠兌你……黑曜石CRPG中那套經典的屬性檢定,在《宣誓》中也被簡化成了對應種族出身,和單純的卡數值。

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于是越玩到后期,你越會覺得《宣誓》總是差一口氣:你說戰斗爽吧,這戰斗也不像真正的ARPG那樣構筑深遠、派生豐富,更多是角色和換皮怪物互相復讀攻擊、法術;你說敘事好吧,主線劇情其實略顯白開水,對話也全是站樁演出,看起來頗為寡淡;

你說探索爽吧,《宣誓》整體套的仍然是網游邏輯——四張地圖,四個級別的強度,但每張地圖的資源量都是固定的,練度被嚴格卡著。所以有玩家發現,如果你速通主線到下一張地圖拿了高級裝備,再回來舔第一張圖,反而是最舒服的解法,這種自相矛盾的設計,也在一定程度上摧毀了探索樂趣。

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這種邏輯,讓《宣誓》的戰斗和探索體驗都是高開低走。“爽完幾小時,就沒有新鮮感了。”

雖然也有不少玩家反對,覺得沉下心來慢慢玩,樂趣真的足夠多。但僅30~50小時的體量、單周目的體驗,相比348元的售價,還是讓更多人對它的印象變成了“2A品質,3A價格”。

《天國:拯救2》執行制作人Martin Klíma說過:“有的人喜歡,有的人不喜歡,有人愛,有人恨。我認為制作一款能夠得到多種評分的游戲,要好過一款人人都打七分的游戲。”——很遺憾,《宣誓》可能就是這樣一款,人人都打七分的游戲。

02

撿了西瓜,丟了西瓜

比起《宣誓》,《黑夜君臨》的情況就好描述多了。因為就目前測試情況看來,它恐怕算不上3A級別大作,而是在復用大量《艾爾登法環》3A級別素材的基礎上,開發出來的“宮崎英高主題樂園”。

《黑夜君臨》的玩法看上去新鮮,實際上不算太創新。一句話概括,就是3人聯機組隊、帶有Roguelike元素的PVE吃雞模式。游戲中,你要先選擇角色、組成隊伍,再跳到地上一邊跑毒,一邊打怪舔圖、搜刮裝備、升級強化,打小BOSS獲得三選一的隨機被動,最終迎來BOSS戰。

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為了適應這個玩法模式,Fromsoftware這次可真是打破魂類游戲傳統了——新的角色渡夜者,不再是笨重到連膝蓋都沒有的不死人,而是個個靈活得勝過《只狼》主角,可以蹬墻疾跑,沒有墜落傷害,機動性超高。

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目前的四位角色,定位大致是戰法刺坦,他們各自有一個被動技能,一個主動技能,一個“絕活”。技能設計挺有意思,比如刺客的主動技能是重復造成此前1.5秒的傷害,隊友的傷害也算。這就意味著,如果隊伍有默契,就能打出很多精彩的配合操作。

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追蹤者(戰士)的技能

但尷尬的是,《黑夜君臨》目前的聯機體驗還顯得有些落后。除了頻繁斷線的硬傷之外,聯機人數被設計為強制三人,假設你和一名朋友組隊,那系統會再匹配一個獨狼給你們。而三人之間,目前唯一的溝通方式就是標點,并沒有內置的語音或聊天系統……

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本作制作總監石崎淳也

對組隊限制的解釋

當然,有固定隊的人不會太在意這些缺陷。但更尷尬的是,《黑夜君臨》除了玩法大改之外,資產素材上幾乎90%都來自于《艾爾登法環》,還有一小部分來自于歷代魂類作品,比如《黑暗之魂1》的百足惡魔、《只狼》的吹火筒。甚至你翻遍了游戲中目前所有的武器,都不會看到一把新設計的。

所以,有試玩過的玩家就給它起了個外號,叫“拼好魂”。

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你要問《黑夜君臨》好不好玩,那一定是好玩的。就像《宣誓》一樣,它的戰斗體驗也很爽快刺激,還多了與隊友之間的配合。但仔細想想,似乎《黑夜君臨》也同樣揚短避長,放下了大部分玩家最重視的那部分內容。

短的這部分,除了落后的聯機系統之外,還包括Roguelike與吃雞結合的設計。雖然《黑夜君臨》中的許多設計算得上新奇,但也總讓人覺得是設計師一拍腦袋想出來的。比如有個被動的效果,是角色慢走時會降落星雨。很酷,很炫,但是一來沒什么用,二來很難形成構筑,這就有些令人迷惑了。

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截自B站@菜鳥老田THE_JOKER

而被避開的長的這部分,就是用心制作的箱庭式關卡、具有史詩感的BOSS,以及大量動作設計和武器技能構成的戰斗體驗。雖然《黑夜君臨》的正式版會有8個角色、8個最終BOSS,可是相比以往的經典作品,它依然會讓玩家覺得差那么一口氣——畢竟這種程度,給老頭環多打幾個MOD,玩起來的體驗說不定還更好呢。

這種揚短避長的現象,被一些玩家形容為“撿了西瓜,丟了西瓜”。某種意義上這也沒錯,畢竟多人聯機、重復游玩、資源復用,這對單機廠商來說是很大的誘惑。

可問題就在于,有些西瓜是隨處可見的,有些西瓜卻是獨此一家的。

03

邁出舒適區后,可能是更大的迷茫

這么一看,《宣誓》和《黑夜君臨》是不是還真挺像的?

二者都是在單機RPG的大體量、慢節奏,和現代化網游的輕便、快節奏之間找平衡,只不過《宣誓》是放下了老派CRPG的沉浸感,而《黑夜君臨》是放下了魂類傳統的硬核受難體驗。

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但真要細究起原因,這其中又有些不同。最大的原因,就是它們都沒有奔著傳統意義上3A大作的目標去,而是各自在打別的主意。

比如彭博社的報道中提到過,《宣誓》的研發始于2018年,是黑曜石在被Xbox收購之前,為吸引買家而提出的一項提案。最初。這款游戲被設想為融合了《命運》和《天際》的,具有多人在線功能的游戲,“但最終這一設想被放棄了”。

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此后到了2021年,做了兩年多的《宣誓》又因設計問題被重啟,領導團隊被更換,整個項目被重組;直到2023年,游戲才再次公布計劃,還跳票了幾個月。再加上這幾年,黑曜石還同時研發著《天外世界2》,《宣誓》的開發過程可想而知有多混亂,直到后期各個部分才終于就位。

黑曜石或許是有許多苦衷,但《宣誓》也的確因為方向不明確、研發變故和趕工的原因,變成了這個平庸的樣子。

而《黑夜君臨》看起來,就像是Fromsoftware看到《艾爾登法環》這么火,這一代的資產又這么龐大,不用可惜了,所以決定想個辦法,利用這些資源整個活。于是才選了Roguelike這種利用率、性價比最高的玩法模式。

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所以雖然備受玩家期待,但《黑夜君臨》沒有宮崎英高參與,沒有喬治·馬丁參與,甚至算不上《艾爾登法環》的續作——只能算外傳。宮崎英高只是發起了這個項目,給了總監石崎淳也「綠燈」許可,就投身去做其他項目了。

換句話說,無論黑曜石還是Fromsoftware,都有著不對自家新產品下血本的理由。

當然,他們的選擇合情合理,打破傳統、邁出舒適區也值得鼓勵。就像近年來,無論游戲產業還是游戲玩家,也都在對魂類游戲的“受難”傳統祛魅。取而代之的,是為玩家考慮的服務精神,就像《黑神話:悟空》也不會無腦做難打的BOSS,而是融入了大量便利化的機制。回頭看看,就連老頭環亦是如此。

《影之刃零》的制作人梁其偉也這么說過:“在游戲外部,FormSoftware,或者說宮崎英高的招牌足夠響亮,所以玩家們在玩他們的游戲時,會預設一個‘我將要受苦’的立場,但假如這個‘受苦’的設定沒有名人做背書,那玩家可就不一定能容忍了。”

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說到底,什么是必須堅守的,什么又是需要拋下的?這是最關鍵的問題。

你看那么多玩家會吐槽大作受苦、不便利,《天國:拯救2》偏偏是最不便利的——存檔有要求,負重限制多,各種Debuff,前期探圖容易暴斃……為什么它還能大火?

原因可能就在于,當便利性成為標準答案,這種研發代價極高的“不便”,反而成了游戲中的奢侈品。

《天國:拯救2》付出的代價有多高?舉個簡單的例子:游戲中有個“真假隱士”的任務,玩家玩到大概十幾小時后,才能調查此事,最終經過一系列任務,調查出山中隱士其實是假的,真隱士早就死了。但有人卻發現,如果開局不接任何主線,直奔記憶中的位置而去,就可以見到奄奄一息的真隱士。

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正常游玩不到的內容,依然有對應的動捕演出

這說明什么呢?說明研發團隊不止是寫出了厚得嚇人的劇本,而且還真的用最笨的方式,把所有角色軌跡都按時間線做出來了——即便大部分玩家永遠都不會觸發這些內容。這種奢侈的血本,有多少團隊能傻到去下呢?

04

神作的領域,不存在取巧

其實真要說平庸,可能也對《宣誓》和《黑夜君臨》有些不公平。畢竟這是我們帶著前作強大的濾鏡做出的評價,論制作水平,它們仍然是業界翹楚。比它們決策更差、品質更低的大作,也海了去了。

只不過到了2025年,所謂的“大作”,在市場上是真沒那么好糊弄了。

如今的玩家見多識廣,閾值不斷提高,在接受過各種神作、經典的教育后,對新作的要求自然會很高。內容要量大管飽,支線要精致手搓,戰斗要爽快,敘事要沉浸……簡而言之,做不到極致,那就是平庸。

當然,大廠們也沒必要這么拼命——它們不像做獨游的團隊,要么成,要么死,總歸可以選擇保險的決策。

但想做一款能被人銘記的大作,那就沒有取巧的辦法。畢竟平庸,一直是游戲行業的敵人。

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